GUIA PRÁCTICA CUATRO (4)
ESTRUCTURA: 228106 - ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
COMPETENCIA: 220501032 - ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN
RESULTADO DE
APRENDIZAJE: VALORAR LA INCIDENCIA DE LOS DATOS EN LOS PROCESOS DEL MACROSISTEMA, TOMANDO COMO REFERENTE EL DICCIONARIO DE DATOS Y LAS
MINIESPECIFICACIONES, PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LOS DATOS QUE INTERVIENEN, DE ACUERDO CON PARÁMETROS ESTABLECIDOS.
INTRODUCCION
Esta es la guía esencial que permite entender directamente el proceso técnico de la programación. Recomiendo Tener claro cual es el propósito de este modulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa por computador y además entender que es un computador en términos de programación.
A medida que desarrollamos los temas del curso, vemos que la realidad de las situaciones cotidianas comunes asemejan fácilmente los procesos que se efectúan a nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester comprender esta lógica e ir ampliando nuestra capacidad de abstracción .
Ejercicio:
1. A continuación encontrara un listado con los pasos a seguir en la creación de un programa por computador, según su análisis ordene lógicamente:
Ø Diseño y construcción de algoritmos
Ø Plantear el problema
Ø Análisis
Ø Toma de decisiones
Ø Alternativas de solución
Ø Codificación
Ø Diseño y construcción diagrama de flujo
Ø Diseño y construcción de seudo código
Ø Prueba de escritorio
Ø Compilación
Ø Trascripción
Ø Ejecución
Ø Pruebas de la ejecución
Ø Mantenimiento del software
Ø Capacitación
Ø Puesta en marcha
Ø Manual de usuario y manual técnico
Plantear el problema
Análisis
Alternativas de solución
Toma de decisiones
Diseño y construcción de algoritmos
Diseño y construcción diagrama de flujo
Diseño y construcción de seudo código
Prueba de escritorio
Codificación
Transcripción
Compilación
Ejecución
Pruebas de la ejecución
Mantenimiento de software
Capacitación
Puesta en marcha
Manual del usuario y manual técnico
Análisis
Alternativas de solución
Toma de decisiones
Diseño y construcción de algoritmos
Diseño y construcción diagrama de flujo
Diseño y construcción de seudo código
Prueba de escritorio
Codificación
Transcripción
Compilación
Ejecución
Pruebas de la ejecución
Mantenimiento de software
Capacitación
Puesta en marcha
Manual del usuario y manual técnico
2. ¿Cuál cree usted es el objetivo de la programación?
La programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Es por eso que se establece una serie de factores que determinan la calidad del programa. Ellos son:
CORRECCION: Para verificar si un programa es correcto es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace.
CLARIDAD: Al elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, así como cuidar el estilo en la edición; de esta forma se ve facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase de creación como en las fases posteriores de corrección de errores, ampliaciones, modificaciones.
EFICANCIA: Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza.
PORTABILIDAD: Cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquélla en la que se elaboró.
3. Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta:
3.1. Byte es la mínima unidad de almacenamiento de un sistema.
Es v por la mínima unidad de almacenamiento es el BIT.
3.2. El propósito de este modulo es: “que por medio de una maquina electrónica (Computador) produzca información, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real”.
V. Se puede solucionar un problema siempre cuando se haga la recolección de información.
3.3. Información es un conjunto de procesos con un sentido lógico.
F información es un conjunto de datos.
3.4. La electrostática son rangos de energía máx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos.
v. Es la transferencia de energía entre dos cuerpos estos se seden o quitan electrones, al suceder cualquiera de los dos casos los cuerpos quedan
cargados.
cargados.
3.5. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrónicos a los que llamamos bytes.
F. Por que el computador se comunica por circuitos electrónicos llamados
Bits, y no bytes.
3.6. Datos es un conjunto de procesos
F. por que el dato en la mínima parte de una información, y no está
Formado por procesos.
3.7. Un problema es un planteamiento de necesidades
V. si ya que al conocer las necesidades que presenta algunas actividades se puede plantear un problema para solucionarlas.
3.8. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropía
F. la entropía es en grado de incoherencia de un sistema en coherencia se llama entalpía.
3.9. Será que una vez analizado el problema y obtenido una instrucción que lo resuelva, su transformación a un programa de computadora es una tarea de mera construcción.
F. no porque en el proceso de construcción del programa se pueden presentar algunos inconvenientes que hay que solucionar.
3.9.1. Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situación debe obtenerse el mínimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito.
V. el problema debe ser más fácil de entender y se obtiene muchas soluciones.
3.9.2. Plantear un problema y dar la solución.
Un administrador quiere saber como debe llegar a tiempo a su trabajo.
- Pone el reloj a las 4:00 am
- Se despierta.
- Se dispone a bañarse
- Sale del baño
- Se seca
- Comienza a vestirse
- Desayuna
- Se cepilla los dientes
- Sale al garaje
- Se monta a su vehículo
- Se baja y cierra la puerta de su casa.
- Conduce hasta llegar a su trabajo.
3.9.3. Describa como preparar un jugo de mora.
Alistar licuadora, azúcar, recipiente, cucharada, agua hervida, vasos.
1. Compro las moras
2. Las lavo
3. Cocino las moras
4. Las dejo enfriar
5. Las licuo
6. Luego cuelo
7. Tengo un recipiente listo
8. Vierto el jugo
9. Le agrego azúcar
10. Lo mezclo
11. Alisto los vasos
12. Sirvo un delicioso jugo de mora.
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